Bretonia, tactica y unidades

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Bretonia, tactica y unidades

Mensaje por Solrrak Nacnol el Vie Ago 27, 2010 9:04 pm

TÁCTICA


-Bretonia tiene tres características fundamentales que la distinguen del resto de ejércitos del juego. La primera y mas importante es la formación de lanza. La lanza implica 3 cosas fundamentales que se deben tener en cuenta siempre que se juegue; en primer lugar las filas de la formación de lanza son de 3 miniaturas(ni más ni menos) ósea que una unidad de 9 caballeros con un frontal de 3 tiene un bonificador de dos filas. Una ventaja obvia y fundamental tanto al cargar como al recibir cargas para asegurar un combate favorable. En segundo lugar, todas las miniaturas en los flancos de la formación de lanza atacan normalmente el turno en que su unidad salta a la carga, esto es un claro indicador de que se supone que deben hacer los caballeros en batalla(cargar pues...). En ultimo lugar las damiselas de Bretonia a diferencia de todos los demás personajes del mundo de Warhammer(salvo por el Slaan cuando se une a la guardia del templo) pueden ir en la segunda fila de la unidad en formación de lanza rodeadas por los caballeros en sus flancos; si a esto se suma que ningún hechizo del saber de la vida necesita línea de visión entonces uno se hace una idea de donde tiene que desplegar a sus hechiceras.

-La mayoría de unidades de Bretonia pueden ser de 5 a 15 caballeros. Pero en la practica solo hay dos tamaños de cuña que vale la pena usar: La de 6 miniaturas y la de 9. Más o menos miniaturas me parecen poco practicas y/o antitrasfondo. Puede resultar tentador una súper lanza de 15 caballeros pero estas formaciones tienen 2 problemas inevitables: Sus flancos son kilométricos y son casi imposibles de maniobrar. 6 o 9 miniaturas, nada más.

-La segunda gran característica de Bretonia es la Bendición de la Dama. A cambio del primer turno todas las miniaturas con un voto de caballería así como sus monturas y los acoplados del relicario reciben una salvación especial de 6+ que mejora a 5+ contra ataques de F5 o superior. Hay que ser muy tonto, muy necio o tener un muy buen plan alternativo para rechazar esta ventaja.

-Sin embargo rezar no es siempre necesario. Un ejercito enfocado hacia los campesinos, con muchas miniaturas con el voto del grial no necesita rezar y puede arriesgarse a intentar obtener el primer turno.

-Los campesinos en Bretonia también llaman la atención. Tres rasgos los definen entre el resto de tropas en el juego y cada uno de estos es importante en su manera. Para empezar ninguna unidad de campesinos(la regla de “El deber del campesino” es la que define el termino) produce pánico a unidades con algún voto de caballería. Estos es invaluable pues el pánico en Bretonia es desastroso y da mucha seguridad saber que no importa cuanto le de el adversario a los plebeyos los caballeros se darán por desentendidos. Otro punto fundamentas es que cualquier unidad de campesinos puede usar el Ld de cualquier caballero a 15cm sin importar quien sea este. De esto se concluye que los plebeyos operan bien apoyando a sus amos nobles y es una buena idea mantener especialmente a las ligeras e infanterías trabajando en cercanía con unidades de caballería. Finalmente la ultima virtud de esta regla es que los estandartes campesinos no le dan ni un mísero punto de victoria al oponente. Por esta razón resulta más económico y seguro dar el estandarte a la plebe sobre los caballeros.

-Volviendo a la bendición; esta no es forzosamente un bono permanente. Rechazar un desafió o huir por cualquier motivo significa para la unidad y los personajes en ella perder los beneficios. Como dije en un principio yo desapruebo el MSU con Bretonia y prefiero a mis caballeros valientes bien parados en su lugar y confiando en su salvación, potencia y filas para aguantar las cargas que ocasionalmente el enemigo hará(para huir y redirigir ya están los campesinos) Pero que mis caballeros sean valientes no implica que sean cojudos; si por alguno motivo eres cargado por el flanco por caballeros elegidos o te pones a distancia de una unidad de 20 guerreros de Khorne con armas a dos manos pues huye. Tampoco hay que regalar unidades porque si...

-Las unidades de caballería de Bretonia tienen campeón gratis. Esta es otra ventaja invalorable pues ese ataque más y la posibilidad de lanzar o aceptar desafíos son sumamente útiles en un ejercito tan ofensivo como este y que depende tanto de romper el turno de la carga.

-En Bretonia un portaestandarte de batalla es obligatorio en todas las partidas. Todo mal sin embargo tiene un bien; este porta no ocupa slot de héroe y no cuesta más que un paladín común. Así que en verdad resulta siendo algo ventajoso a menos que la partida sea muy pequeña. Algo que la gente se olvida; el porta cuenta como estandarte de unidad. Si vas a meter al porta con gente es redundante pagarle un estandarte a esa unidad también.


UNIDADES


Comandantes:
-Señor de Bretonia: Los humanos no son los mejores luchadores; HA e I bajos en comparación con otros héroes y comandantes los hacen un poco mediocres. Sin embargo, los objetos y virtudes de Bretonia hace que esto no afecte a sus personajes. Es mas, el señor de Bretonia con el equipo adecuado puede ser un verdadero avatar para luchar; la clave aquí es la expresión: “el equipo adecuado”. Si el valor en puntos hace legal tomar al Señor tómenlo, adicionalmente a sus aptitudes marciales Bretonia agradece el Ld9.

-Profetisa de la Dama: Aunque la magia de Bretonia no es mala(tenemos acceso al mejor saber del juego post revisión, el de la vida) el alto coste en puntos de los personajes y la tropa en general hacen que uno se oriente más hacia la defensa en este aspecto. Es lo más recomendable, simplemente un Bretonia no muy mágico es más practico y por eso no vale la pena llevar a la Profetisa. En 2000pts querrán un señor, en 3000 querrán otro ahora en pegaso, ya en 4000 querrán al caballero verde. La profetisa simplemente no figura.

Héroes:
-Paladín: Todo ejercito de Bretonia debe llevar al menos un paladín para que sea el porta. Ahora, con HA5 los paladines no son los mejores luchadores, se les encontrara impactando con un desagradable 4+ en muchas ocasiones. Hay dos soluciones para esto: armar al porta con objetos que le permitan repetir sus fallos o darle objetos que aporten directamente a la resolución de combate. Con lo importante que es romper en la carga las unidades Bretonianas de 9 caballeros(que son las que se usan para cargar frontalmente) aprecian tener uno de estos paladines para apoyar sus combates.

-Damisela: Lo mismo que dije para las profetisas se aplica también para las damiselas. En mi opinión su mejor nivel es el 1 y su lugar montadas en una unidad de caballeros más o menos caros PARA que brinden protección. El número que recomiendo de estas hechiceras es el de 1 cada 1500pts con un pergamino cada 1000. Suficiente para proteger a Bretonia de la magia de sus adversarios.

Tropas:
-Caballeros del Reino: Esta es la columna vertebral de Bretonia. Pocas unidades del juego tienen la versatilidad por puntos que se ve en 6 caballeros del reino sin más grupo de mando que su galante. Con HA4 y Ld8 son la tropa más barata y confiable con la que el libro cuenta y su maniobrabilidad por la formación de lanza en notable. Un consejito que me ha servido muchas veces: Si su unida es acorralada y se encuentra en 5 efectivos(ya no tiene fila) refórmenla en una fila de 5, así al recibir la carga soltaran más ataques.

-Caballeros noveles: La impetuosidad y el bajo Ld hace que los noveles no me inspiren tanta confianza como unidad de apoyo y me gusta verlos más como una fuerza de choque en unidades de 9. Algo sobre ellos es que con HA3, impetuosos y Ld7 tienen una tremenda facilidad para acabar en problemas. Hay gente que cree que el HA3 no importa pero créanme, impactar a 4+ a la gran mayoría de bloques de infantería sacrificable(como la del imperio, la skaven o la orca) es un fastidio y resta versatilidad. Para contrarrestar esto me gusta meter paladines en mis unidades de noveles; la pegada adicional siempre es agradecida.

-Hombres de armas: Son baratos y son campesinos, esas son sus mayores virtudes. No son malos y aportan variedad al ejercito, tampoco son indispensables ni autosuficientes. Yo no los llevo pues en todo mi tiempo jugando Bretonia no he encontrado una función para estos chicos que no pueda hacer con otra unidad más atractiva, pero esto no los hace malos. Por pocos puntos se obtiene una unidad grande, que no da PV por el estandarte y no genera pánico a los caballeros. Su mayor defecto es que no pueden mantener el ritmo de sus amos y son inútiles una vez solos. Algo fundamental con ellos SOLO USEN EL ARMA DE MANO, aun si pelean contra zombis, la mayor aptitud bélica de esta unidad es el usar el arma de mano con escudo para salvar a 4+ en combate, así no mueren y ganan por filas y potencia.

-Arqueros: por pocos puntos se obtienen arcos largos con un HP standard. Estos tiros de F3 en apariencia inútiles resultan fundamentales a la hora de proteger los flancos de los caballeros. Por 120pts(lo que cuestan una unidad de arqueros élficos) se pueden meter 20 disparos con un rango temible. Excelente para acabar con ligeras y otras unidades que complicarían los planes de tus caballeros. Las estacas son un bonito bono, nada más, aún con ellas si el enemigo los alcanza probablemente los liquide.

-Arqueros hostigadores: Por 1pt más se gana esta unidad que es tan eficiente como los arqueros pero es mucho mas fácil de desplegar y de mover. Excelente opción y siempre muy recomendable.

Unidades Especiales:
-Caballeros Andantes: Atrapados entre los del reino y los del Grial los caballeros andantes no siempre reciben el crédito que merecen. Para empezar, con el Ld8 siendo tan irregular que estos tipos repitan Psicología ya es una gran cosa por si sola. Continuando, el que tengan F4 y armas a dos manos implica que de ser necesario pueden pelear soberbiamente bien un combate prolongado, especialmente contra otras caballerías. Finalmente los pocos puntos que los distancian de los caballeros del reino hacen que me parezca una tontería no darles alguna oportunidad si es que te sobran slots de especial.

-Relicario del Grial: Quizás de todo el libro esta es la única unidad que realmente es mala. Ahora, no me entiendan mal. Ser tozudo no es malo, tener un estandarte / músico que no se captura tampoco ni lo es salvar a 4+. Pero el relicario es malo. En otro ejercito más enfocado a la infantería seria mejor pero en Bretonia donde la idea de la armada es la velocidad y la de la infantería es el apoyo, no hay lugar para una unidad así. Aun con todas sus reglas especiales es muy difícil que llegue a matar algo, y con su bajo movimiento es muy fácil de eludir. Tan lento y poco maniobrable, la única forma de que llegue al combate es si el enemigo lo carga y ahí yace el problema ¿Por qué lo cargaría el enemigo? Es una infantería débil y tozuda, cargarlo es obviamente contra producente, a menos que tu adversario sea imbécil jamas lo trabara y si no lo traba se paseara por ahí costándote un montón de puntos.
-Escuderos a caballo: Muchos jugadores omiten a los escuderos pues consideran que todas sus funciones por solo 5pts+ por miniatura las pueden hacer mejor los noveles. Esto puede ser verdad, pero una verdad cuestionable. Por muy pocos puntos se puede tener una caballería ligera con lanzas y arcos que no causa pánico y que se desempeña bastante bien tanto apoyando cargas como eliminando apoyos o por ultimo como unidad sacrificable. En todas mis listas siempre trato de encontrarles un lugar porque lo que ofrecen(versatilidad) es invalorable en una lista standard o de torneo.

-Caballeros en pegasos: Para el final he dejado la mejor unidad del libro. Simplemente no existe nada que no se pueda hacer con ellos. Repasemos sus ventajas para despejar dudas; son caballería voladora de modo que la unidad mínima de 3 ya cobra puntos por flanco o retaguardia, tienen salvación de 3+, R4 y la bendición así que derribarlos es difícil, sus monturas tienen F4 y 2 Ataques y si cualquier cosa les impidiera volar(como el combate en jungla o algunos objetos mágicos por ahí siguen siendo hostigadores con un movimiento básico de 20cm(mas que ningún otro en el juego). Tan buenos son que provoca poner al señor en un pegaso para meter mas unidades(de esto hablare después) pero incluso con solo una escuadra en 2000pts o menos, basta(aunque en partidas más grandes si es mejor poner algunas unidades más). Un par de errores que veo a menudo, uno de legalidad y otro de estilo de juego; el primero, un personaje en pegaso NO PUEDE unirse a una unidad de caballeros en pegaso como tampoco puede ningún personaje unirse a unidades voladoras. Segundo, NUNCA le paguen grupo de mando a los pegasos, es caro y no lo necesitan. Los pegasos son los “únicos” hostigadores del ejercito(los arqueros no cuentan , LLÉVENLOS. Son necesarios para eliminar apoyos enemigos y cubrirle a nuestras cuñas los flancos y la retaguardia. Finalmente, por si es necesario recordarlo, los pegasos son también apoyos y no es sano esperar que solo rompan una unidad de infantería o similar.

Unidades Singulares:
-Caballeros del Grial: De todas las caballerías de Warhammer esta es la que más duele cargando, se siente más incluso que la los reinos ogros. 40cm les facilita tomar al enemigo por sorpresa y 2 ataques por cabeza con F6 deberían de romper casi cualquier formación adversaria la cargue por donde la cargue. Adicionalmente a eso los griales tienen HA5 y F4 y se defienden bien si por algún azar del destino se quedan trabados. Es una soberbia unidad que adicionalmente a todas sus ventajas ofrece una presión psicología tremenda en el rival. Yo no recomendaría no tomarlos. La presión psicológica no viene sin un precio; hay una posibilidad de que tu enemigo ignore muchas de tus otras unidades y descargue su poder contra los griales matándolos tan rápido como pueda. Para minimizar daños el coste de esta unidad debe mantenerse bajo y 3 pautas básica pueden lograr esto: 1) Nunca usen una unidad de más de 6(este número para los griales es perfecto) 2) nunca le pongan grupo de mano y menos aun un estandarte mágico(no lo necesitan tampoco 3) JAMAS le metan personajes, no vale la pena y sobran totalmente.
Como nota final; los caballeros del grial(o los personajes con el voto) son inmunes a la psicología. Eso es bueno pues nunca se acobardaran innecesariamente ni morirán por doncellas espectrales y ataques similares. Lo malo es que deberán comerse toda carga que reciban.

-Trebuchet: Había un temor cuando salió el libro de ejercito de si encajaba o no una maquina de guerra en un ejercito full caballería. La respuesta es que no lo hace. Pero Bretonia no tiene que ser full caballería y en una lista que busca balancear a los caballeros con los campesinos un par de trebuchets aportan generosamente. La cosa aquí es que para combatir lo aleatorio que como buena maquina de guerra tiene lo mejor es llevarlo por pares y si llevas dos entonces no están llevando caballeros del Grial. Si se lleva el trebuchet; cúbranlo, es la única maquina de guerra en la lista y no es tan barato como otras. Merece una unidad de arqueros o una pequeña de hombres de armas que le brinden algo de protección; así podrá reducir el numero de filas enemigas y facilitara la eventual carga de los caballeros.

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Re: Bretonia, tactica y unidades

Mensaje por Qaeron el Sáb Ago 28, 2010 12:06 am

Si lo has sacado de alguna otra web, pon el enlace debajo, en señal de respeto, o algo asi.

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Re: Bretonia, tactica y unidades

Mensaje por Solrrak Nacnol el Sáb Ago 28, 2010 12:23 am

Es una mezcla de tres paginas (ninguna de las cuales lo había escrito) con varias aportaciones propias.

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Re: Bretonia, tactica y unidades

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