REGLAS D&D 3.5

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REGLAS D&D 3.5

Mensaje por Solrrak Nacnol el Mar Dic 21, 2010 4:54 am

GENERAL

- Sobre la espada del impacto borroso (la que nosotros apodamos, la espada de "contorno borroso"): Tienes que decir si la vas a utilizar en un asalto, antes de que este comience. La duración de estos efectos es de un asalto. Puedes activarla 10 veces al día.

-Sobre las pociones curativas (precio estándar):
Del Compendio de objetos mágicos. Página 256:
Poción de curar heridas leves, recupera 1D8+1, cuesta 50 po
Poción de curar heridas moderadas, recupera 2D8+3, cuesta 300 po
Poción de curar heridas graves, recupera 3D8+5, recuperas 750 po

-Si estáis a más del nivel 1, y tenéis un porrón de rangos en una habilidad, mirad las sinergias que os da cada habilidad.

-En Artesanía y en oficio tenéis que elegir un oficio o artesanía, leeros el apartado de estas, Pag.68



COMBATE

-Cuando vas a pegar a un enemigo tienes 2 opciones.
-O vas y le pegas (como siempre)
-O le "cargas".
Si cargas, mueves al doble de velocidad, tienes un +2 a la tirada de ataque, y solo puedes atacar con un arma. También tienes un -2 a la C.A.

-Nuevas acciones del combate que no utilizáis nunca, os las aclaro y os la pongo en lenguaje coloquial para que os animéis:

-Derribar: Lo primero, un ataque de toque (Ataque de oportunidad por parte del oponente, si no tienes derribo mejorado/combate cuerpo a cuerpo mejorado, o si no tienes un arma específica que te permita derribar. P.ej: Mangual). Lo segundo, prueba de Fuerza Vs. Fuerza. Si lo superas, lo tumbas. Es una putada enorme (muchos penalizadores), y mientras uno se está levantando, otro le puede hacer un ataque de oportunidad, ya que levantarse es una acción de movimiento.
Si fallas la prueba de fuerza, el adversario hará otra para intentar derribarte a ti.

-Desarmar: Lo primero, ataque de oportunidad por parte del oponente, si no tienes desarmar mejorado o alguna arma especializada en desarme. Si el ataque de oportunidad te infringe daño, el intento de desarme fallará. Lo siguiente, tiradas de ataque enfrentadas. Uno tiene un +4 si tiene un arma a dos manos, o un -4 si tiene un arma ligera. Un desarme sin armas, se considera arma ligera. Si lo superas, su arma cae al suelo, y si se agacha a cogerla, ataque de oportunidad desprevenido. Si lo superas sin arma, te quedas con la suya. Si fallas la prueba de desarme, el te hará una a ti, sin causar ataques de oportunidad, ni provocando otro intento de desarme gratuito en caso de fallo.

-Embestida: En vez de atacarle, empujarle. Lo primero, ataque de oportunidad por parte del defensor, si no tienes embestida mejorada, o un arma especifica que te permita embestir. Después, prueba de Fuerza Vs Fuerza. Si la superas, le harás retroceder 5 pies (metro y medio), y otros 5 pies por cada 5 puntos que hayan sobrepasado la tirada de tu rival.
Si en esos pies que recorréis, causas ataques de oportunidad, tendrán un 25% de probabilidades de darle a él. Si por el contrario, los ataques de oportunidad las causa él, tendrán un 25% de probabilidades de darte a ti. Si fallas en la tirada de Fuerza Vs. Fuerza, retrocederás 5 pies, y te caerás.

-Fintar: En vez de pegar, puedes hacer una prueba de Engañar Vs. Averiguar intenciones, para que al siguiente turno pilles desprevenido al oponente. No podrás golpear en ese mismo turno. Si el oponente tiene la iniciativa, te golpeara antes de que hagas esto. Si tienes la iniciativa, lo haces, el oponente no te golpea, y así, al siguiente turno, lo pillas desprevenido.
Si tienes finta mejorada, podrás hacer las 2 cosas en el mismo turno.

-El ataque base con la mano torpe es -3 (Para salir de dudas).

-Si estáis pegando a un monstruo entre dos (cuando carga el segundo por la espalda, lo pilla desprevenido) el resto del combate que realicéis tenéis un +2 a la tirada de ataque, porque lo estáis "flanqueando". (p.153 M.J.)

-Si tu oponente tiene ocultación total (invisibilidad) y está luchando cuerpo a cuerpo contra ti, puedes lanzar un ataque al espacio que crees que ocupa, teniendo una probabilidad de fallo del 50%. Si eres tu el que tiene ocultación total cuerpo a cuerpo contra tu oponente, tienes un +2 a la tirada de ataque, aparte de que tu oponente no puede aplicar su bonificador de destreza a la C.A. (Desprevenido).

-Al principio de cada encuentro se tira iniciativa, incluso antes de combatir, monstruos y PJ. Todos actuaréis en el orden de esa iniciativa fijada al principio del encuentro, y escuchad esto: Si te atacan al primer turno de este combate, sin que tu iniciativa te allá permitido atacar antes, se te considera desprevenido. Pag.138

-Tumbado tienes un +4 a la CA contra proyectiles, y un -4 al impactar y a la CA, cuerpo a cuerpo.



MAGIA Y HECHIZOS

-Paso de 5' (Aplicable a cualquier clase, pero muy útil para hechiceros,magos y combatientes a distancia en general)

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